Milo, il bambino scemo di Molyneux


Tanto tempo fa, ma neanche tantissimo, precisamente all’E3 2009, il buon Peter Molyneux, fondatore dell’omonima azienda produttrice di elettrodomestici, presentò un titolo interconnesso con Project Natal(e), il mitico Milo and Kate. Più Milo che Kate, in realtà.

Comunque, dicevamo, M&K (sembra la marca di uno scooter) è un simulatore di non si è bene capito cosa. Praticamente Milo è un bambino e il giocatore può interagire con lui tramite lo squallido clone del Wiimote. Tutto bello? Boh. Il filmato durava tre minuti e non si è capito praticamente nulla, solamente che possiamo parlare e comandare a bacchetta il bamboccio virtuale.


I giocatori si sono spaccati in due. Chi ama Milo e chi lo vorrebbe mettere sotto con un tir e poi usarlo come tappetino per il bagno. Ma mica finisce qui eh, perché il buon Mulino (bianco) nel corso dei mesi ha rilasciato dichiarazioni strabilianti tipo “eh la demo dell’E3 durava tre minuti, che volevate capire del gioco? Ora vi dico tutto io” salvo non dire poi una mazza perché “al momento non ne posso parlare, mi spiace”. Le solite cagate insomma.


Ma non è tanto questo il punto. Il punto è: che senso ha questo pseudo gioco? A cosa serve? A chi serve? E perché dovrei comprarlo? Sarà venduto in bundle con Natal? Speriamo di no.

Secondo Peter comunque l’esperienza di gioco (???) con Milo e Kate sarà incredibile, divertentissima, strabiliante, drammatica. Sarà come giocare a un JRPG insomma: basta levare i primi tre aggettivi e ci siamo.

Lost in localisation



Sega Sega Sega. Io ti voglio bene da quando ero piccino come un cecio schiacciato. Quello che ti sto per dire ora prendilo come uno sprono a migliorarti, a tornare quella straordinaria fabbrica di sogni che preferiva fallire piuttosto che snaturare la propria visione. Sei stata l'unica, nel panorama mondiale del nostro hobby, capace di mantenere per vent'anni una coerenza di intenti straordinaria. Come te solo Nintendo; lei magari con un pizzico in meno di passione e un pancale intero di pragmatismo in più.
Non ti offendere, ma te lo devo dire: sei rincoglionita come una novantenne con due dita di placche sulle arterie.
Tolto il saldo tutto sommato attivo fra i successi e gli insuccessi post-dreamcast, quello che mi fa spavento è la piega nippocialtrona nella gestione dei tre mercati.

Esempio?
Yakuza 3, il quasi erede spirituale di Shenmue quasi low budget, pare finalmente raggiungere l'Occidente con il suo carico di tamarri mafiosi e di possenti BBBUGNI con anelli d'oro annessi.
Qual è il problema? Questo.
A quanto pare, le versioni americana ed europea di Yakuza 3 disporranno di meno contenuti rispetto a quella giapponese. Uno pensa: "vabbè, sarà un problema di budget limitato per la localizzazione o di strette tempistiche da rispettare. È una situazione misera da cialtronipponi, ma almeno porteranno il gioco qui da noi". La cosa merdavigliosa che mi inorridisce però è la loro riflessione sul cosa tagliare.

Yakuza 3 US/UK ha contenuti leggermente diversi rispetto alla versione JP, essendo stati costretti a eliminare alcuni pezzetti per portare il gioco in Occidente nei tempi concessi. Le parti che abbiamo finito per tagliare sono quelle che ci sembrava non avessero alcun senso (come il quiz di storia giapponese) o non fornissero i giusti richiami in Occidente(come il concept di un Hostess club).

Come si dice dalle mie parti: "eccoci all'acqua".
Dalle parole del rappresentante Sega traspare un'orrido e curioso intento dietro a questi tagli. Saranno state sicuramente scelte dettate in primo luogo dai tempi concessi alla localizzazione, ma pare che abbiano anche cercato di venire in contro a noi mediocri occidentali, incapaci di comprendere culturalmente il concetto stesso di Hostess club o poco inclini a imparare qualcosa del millenario Medioevo del Sol Levante.
Diciamoci la verità: Yakuza in Occidente non ha mai venduto un cazzo. Non è titolo da ammerigano con Madden fisso nel tray della Playstation3. I pochi acquirenti che hanno amato i due sequel vogliono una storia di crimine puramente giapponese, dal sapore giapponese e immersa in un contesto profondamente giapponese. Non si fanno certo intimidire da due domandine sul Periodo Edo o sulla restaurazione imperiale, tantomeno hanno alcun problema a comprendere le dinamiche di un Hostess Club. Cazzo, probabilmente sognano di andare in un posto del genere da una vita.

Ma no, siamo sempre allo stesso triste, mascherato autocompiacimento nipponico. Sono i bimbi speciali, quelli con una cultura così diversa e stratificata che l'occidentale, cowboy dalla pistola sempre pronta e dalla grazia di un muflone, non può provare nemmeno ad avvicinarcisi.
Non importa che per poco non si vendano più fumetti, cartoni e altri prodotti culturali giapponesi in Occidente che in Oriente. Non importa che gli studenti di lingua e letteratura nipponica stiano incomprensibilmente aumentando di numero negli anni. Non importa che siano stati assorbiti fenomeni culturali a noi completamente alieni come il cosplaying o generi musicali altrettanto misteriosi come il visual kei. Noi comunque non li possiamo capire, abbiamo bisogno di essere presi per mano dai saggi artisti musi gialli.

Posto il fatto che storicamente chi ha bisogno di adattamenti per il proprio mercato non sono gli americani ma i giapponesi (vedasi ad esempio lo stupro del design di Ratchet), è il sottile razzismo vestito a festa a irritarmi.
Se queste merdate le sforna Square Enix mi importa un fico secco, scema e incapace com'è, ma tu, Sega, non puoi. Tu sei stata diversa. Ti abbiamo amato perché il messaggio che traspariva dai tuoi titoli era universale.
We were not lost in traslation.

Informazioni di (dis)servizio

Almeno non vi siano cataclismi dell'ultima ora, la registrazione di Multifap #5 avverrà stasera.
Si parlerà, sparlerà delle vecchie glorie del game design.
Passato, presente e futuro di una figura "professionale", il padre-padrone lead designer, che nel tempo ha perso quell'alone di mitica onnipotenza che la contraddistingueva.
Da Romero a Lord British, passando per Will Wright e Kogggima.

Niente di importante, comunque. Solite brutte parole, acidità inspiegabile e scenette recitate malamente in lombardo-toscano.

Vi invitiamo, silenziosi lettori e ascoltatori, a mandarci mail o commenti in calce a questo intervento, con domande od opinioni per la prossima puntata. Sappiamo che ci seguite. Carta (digitale) canta. Ci piacerebbe tantotanto rispondervi, brutte merde.

Multifacts #3



Terza puntata delle news più sinceramente mistificate del panorama italiano, nuovamente e straordinariamente in tempo.

Ci scusiamo se il blog non è stato aggiornato con costanza in queste due settimane, ma, per vicissitudini private che a voi non devono interessare, i tre non hanno avuto assolutamente tempo per rallegrare i propri psicoterapeuti con fiammanti articoli. Per settimana prossima si vedrà. Chissà. Boh. La vie en rose.

Se vi può rallegrare, Multifap #5 è pronto su carta. "Solo su carta?" potreste dire voi. Multifap però non fa (mai più) una scaletta del cazzo e registra per sette ore filate, piuttosto scrive dei contenuti. Brutti, ma preparati.

Aspettatevi novità a brevissimerrimo.

La vera falsa storia di Ping Pong III

Un maestro dell'arte del Gorilla Depilato


13 marzo 1995. Pioveva a dirotto in quel livido pomeriggio di fine inverno. Ping Pong era nel pieno degli allenamenti di definizione dei glutei per gli Ass Open di maggio, piegato e dolorante sugli attrezzi. Era assolutamente intenzionato a rispondere agli insulti e al boicottaggio di Olof con la migliore prova della sua carriera agonistica.
L'atleta non usciva in pubblico dai fatti del settembre precedente, passando gran parte del suo tempo nella famosa palestra Shake 'n' Suck di Philadelphia, fucina di campioni straordinari come Alan Fag Hangover e Leonard Dizzy La Fayette.
Quel giorno, in mezzo alla scrosciante pioggia, l'auto di un rappresentante della DGW, Harold Dunnigam, si fermò davanti al suo rifugio. Secondo la testimonianza dei presenti, Ping Pong e Dunnigam non si scambiarono che poche, secche, pesanti parole. Pare che qualcuno sbottò anche con un acidulo «fottuto leccafiga». Ciò che è certo è che la DGW, con una lettera fortemente formale e la laconica presenza del dirigente, informò il tesserato Ping Jewel Kikkoman Pong della sua estromissione dal circuito professionistico ad interim.
Il ballerino sinoamericano uscì trafelato dalla palestra, senza nemmeno salutare il suo personal trainer o togliersi il pantacollant rosa, madido di sudore.
Mister Dunnigam, attualmente presidente dei pentagiochi erotici di Helsingborg, ebbe a dire qualche mese fa: «Con il senno di poi, considero la scelta della mia federazione poco felice. Non potendo squalificare Ping Pong con una motivazione discriminatoria, si puntò sulla tesi della scarsa trasparenza, contraria all'etica della nostra disciplina e financo al nostro codice di abbigliamento. In mezzo ai cambiamenti radicali che scuotevano gli Stati Uniti e, di riflesso, la nostra federazione, ci sembrava più comodo evitare di inamichirsi una fetta piuttosto ampia dei nostri atleti. Abbiamo perso forse uno dei prospetti più interessanti della sua generazione e il rammarico è forte, considerato poi che gli atleti dichiaratamente eterosessuali ultimamente stanno mietendo successi rilevanti».

Ping Pong scomparì dai radar per più di un anno, sebbene vi siano state numerose segnalazioni da parte dei fan più accaniti.
C'è chi giura di averlo visto in compagnia di Alan Moore in un pub di Northampton, intento a parlare di un progetto di teatro sciamanico di cui sarebbe stato il protagonista. Alcuni aspetti di Promethea, in effetti, ricordano in maniera eclatante l'ex decatleta cinese.
Si dice che nel novembre del 1995 sia stato pescato ubriaco alla festa esclusiva di Madonna per l'uscita del disco Something to remember, intento a pisciare serafico nel ciotolone di punch che faceva bella mostra sul tavolo del buffet.
La voce più curiosa, sebbene anche la più affascinante, vede un vendicativo Ping Pong ritirarsi alle pendici del Nanga Parbàt, deciso a imparare la probita tecnica marziale del Gorilla depilato. Si dice che un maestro di questa pericolosa arte marziale riesca a stappare un crodino uscito dal freezer usando un semplice accendino Bic. Tenendo la bottiglia con le sole chiappe.

In mezzo alle tante voci non verificabili, sarà la rotta voce di Ping Pong al telefono nel febbraio del 1996 a dare una testimonianza del tormento di un'artista ancora ineguagliato.


[continua…]

La vera falsa storia di Ping Pong parte prima
La vera falsa storia di Ping Pong parte seconda

Multifacts #2


Per il rotto della cuffia, ecco a voi la puntata di Multifacts della settimana.
Inutile ripetere che possiate gustarla su Mevio, sul pessimo lettore della domenica a destra e su itunes.

Ma laggente si chiede: «A quando Multifap #5, che Matsu ha rotto un po' i coglioni?».

Presto. Molto presto. Abbiamo già qualche idea, che è più del nostro solito.

Bufere, Water e battle.net

Il problema non è spendere denaro per StarCraft II. Sono certo che, a parte il comparto estetico vetusto, la necessità di comprare tre volte lo stesso titolo per avere tutte le campagne in singolo, la mancanza di un rivoluzione in meccaniche di gioco vecchie quindici anni per non deprimere quei subumani dei coreani, tutto sommato sarà un discreto giuoco che allieterà grandi e piccini.
Ripeto: il problema non è spendere denaro per StarCraft II. Il problema è spendere denaro per StarCraft II e non poter sfruttare la stupida licenza d'uso nel modo che più mi aggrada.
A cosa diavolo mi riferisco?
Come i più informati di voi sapranno, battle.net, dopo anni di onorato servizio, subirà un drastico cambio di registro.
Basta visitare la paginetta di StarCraft II per essere inondati da uno stile promozionale che definirei microsoftiano, nel senso che, come per le presentazioni dei software della casa di Redmond, si spalmano la vaselina sull'uccello e intanto ti spiegano perché il sesso anale passivo aiuti nella vita di tutti i giorni.
Riassumendo il nugolo di eccitate banalità cagate dal signor Canessa, battle.net diventerà uno Steam dei poveri: social networking, incentivi all'e-penis enlargement, obiettivi generalmente beoti e altre facezie di poco conto. Ma soprattutto costringerà l'utente ad avere una connessione internet sempre attiva per godere dell'esperienza di gioco, anche in singolo. Non viene affermato esplicitamente, ma non serve il Mago Pancione per intuire che l'idea sia quella di una costante e paranoica autenticazione delle copie.
E non va bene. Cazzo, non va bene per niente.
Si torna quindi alla storiella di Barbapapà, aggiungendoci l'aggravante di una fetta di potenziale utenza, poco importa sia piccola o meno, che non potrà usufruire di un'esperienza di gioco solo perché la Blizzard ha paura dei brutticattivipirati. Ovvio aggiungere che, ironia della sorte, il pirata giocherà la campagna in singolo, comodamente seduto sul cesso senza avere un router wireless, al massimo un paio di giorni dopo l'uscita ufficiale.
A parte gli improperi del caso, spero soltanto che nessun altro sviluppatore segua questo sciagurato esempio. Oh, wait.

Matsu


Aggiungerei una nota sul mercato videoludico: videogiocatori, siete dei grossi bimbi incapaci. Possono vendervi facilmente una riga di pixel rosa al costo di un prodotto rifinito. L'industria fa come i cioccolatai nel dopoguerra, quando dopo l'orario scolastico le barrette costavano il doppio. Ma ok, il bambino è coglione e gli sta bene.
Voi ora avete un lavoro, degli impegni irrilevanti e forse lo date a un buco, ma siete sostanzialmente le stesse teste mocciolanti che scambiavano la Liguria per il Pakistan. Ma che soprattutto pagavano il triplo per del burro sporco comprato da un vecchio analfabeta. E questo lo fa prendere nel culo anche a chi sapeva rispondere e a quelli che non avevano i soldi per la cioccolata.

Canoro

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L'HQ del più irritante podcast a sfondo videoludico del globo. Gretti, noiosi e maleducati: uno spazio di nerd frustrati per nerd frustrati.