È sempre lui, il nostro mito assoluto. Colui che è poiché esprime. La creatura più illuminata del Ventunesimo secolo, l'uomo che più di tutti incarna lo spirito dei tempi. Kojima. Hideo Kojima. Di idee in verità ne ha avute ben poche negli ultimi anni, ma probabilmente è una nostra triste impressione da mediocri occidentali. Ciò che è certo e ineluttabile è la sua lungimirante opinione sul futuro delle console, pensata probabilmente tra un Metal Gear coi cloni e un altro Metal Gear coi froci.
Il genio ha parlato: in un prossimo futuro, all'incirca quando robot rana ninja prenderanno il posto dei Corpi speciali, le console fisiche non esisteranno più e tutti potranno giocare a cosa vogliono in ogni luogo e in qualsiasi momento. Esempio pratico? Sto cagando un mattone da tre kg in bagno e ho già letto tutte le storie di un vecchio Topolino del 1994? Con la forza della mente posso rilassare l'ano contratto giocando ai videogiuochi! A tutti i videogiuochi che voglio, per la precisione. Come non si sa, però si potrà. Una sorta di nuova frontiera delle seghe mentali.
Sony, dal canto suo, ha risposto al geniaccio con una cosa tipo "che figo, bravo Koggima, speriamo di vederti sviluppare ancora per PleiStescion, ma apprezziamo un bordello la tua voglia di novità". Come a dire: "Brutto cretino, se hai modo di sfoggiare quella faccia da modella tisica in giro per il mondo devi ringraziare una console fisica. La nostra console fisica. Ora chetati e cerca di vendere Peace Walker, altrimenti la PSP la possiamo anche usare come supposta per dinosauri". O scendi il cane che te lo piscio, insomma...
Le console sono morte. Parola di Koggima
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Multipiatta, e ora cosa scelgo?
Premetto. Non è un post per fare console uor. Non abbiamo quindici anni, non ce ne frega una mazza. Doverosa premessa, adesso possiamo passare al corpo principale del nostro post.
Si parla, anzi, vi parlo, di multipiattaforma. Sì, ma non è il solito scritto. Anzi. Però mi sono accorto che, pur avendo sia PS3 che Ics Bocs Tressessanta mi ritrovo spesso a comprare solo giochi per la console bianca. Anche quando i titoli sono disponibili in versione multipiattaforma, scelgo sempre la versione 360. Perché?
Beh, per diversi motivi. Per il joypad, ad esempio. Non riesco a usare i grilletti del Dual Shock 3, li trovo orrendi e scomodissimi, mi spiace. Ma il secondo motivo, quello vero, è un altro. Compro quasi solo giochi 360... per gli obiettivi. Non sono un maniaco, però mi fa piacere quando si sbloccano gli obiettivi. Mi fa piacere vedere i punti G aumentare anche se ripeto, non sono fissato, alla fine ho poco meno di 10.000 G, niente di che insomma.
Però, non lo so, c'è quel fascino perverso. Su PS3 i giochi vecchi non hanno i trofei, e oltretutto sono molto fini a se stessi. Certo, anche su Xbox Live alla fine si riduce tutto ad una tesserina con un numero, ma indubbiamente ha il suo fascino. Fascino che su PS3 non esiste minimamente, non c'è nessuna soddisfazione a sbloccare trofei.
E poi la gamercard, quella del 360 si può integrare/visualizzare ovunque ormai e spesso mi son ritrovato a inserire giochi nella console solamente per farne sparire uno orrendo dalla lista dei giocati recentemente. Una sorta di estetica della gamercard.
Finito. Vi ricordo che stasera c'è la finale di basket NCAA, non perdetevela. Ciao.
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Ubiboh
Davanti magari a una bevanda calda, già mi vedo i cinque consanguinei riflettere sul loro futuro professionale. Abitavano nel tanto suggestivo quanto sfigato Corno di Francia, mica a Parigi, Capitale di Francia e dei presuntuosi. Che vuoi fare in Bretagna, a parte coprirti bene?
E invece Yves e fratelli ebbero questa idea pazzesca: mettersi a pasticciare con il mercato dei videogames.
Era il 1986; sentire degli europei parlare di come tirar su soldi con i videogiochi sembrava quasi più cretino e irrealistico di ora. E non è poco, visto come oggi nei forum il primo pirla che ha giocato anche solo a Cooking Mama sembra ritenersi capaci di plasmare capolavori assoluti con due lenticchie, un 486 e gli artwork del cugino focomelico.
Nonostante l'idea fosse ardita, il progetto andò bene. Anzi, ottimamente. Sarà stato il vuoto pneumatico precedente, ma nel giro di una decade i fratelli Guillemot, sotto il nome Ubisoft, hanno arraffato i diritti di distribuzione sul territorio francese di gran parte delle soft co. che contano. A questo punto avrebbero potuto fare come la Leader o l'Halifax: chiudersi nel loro vischioso e remunerativo esoscheletro da usurai del mercato retail. E invece no. Hanno iniziato a espandersi internamente ed esternamente, unendo alla distribuzione la produzione e lo sviluppo diretto di videogiochi. Roba da far luccicare gli occhi di ogni buon sciovinista francese. Roba pesante. Roba che è valsa loro la nomina di Cavalieri della Repubblica francese. Non che facessero male a essere orgogliosi, eh. In Italia noi avevamo la Simulmondo, loro gente che andava a parlare di milioni di franchi con EA e Activision.
Tutto sommato ne ero felice. In mezzo a cowboy e samurai, vedere galanti e posati gentlemen del Vecchio Continente fare a spallate fra fiumi di bit faceva piacere. E la qualità? Non mancava, no. Affatto. Di titoli lodevoli ha riempito le case riempiendosi le casse.
Però.
Però mi stanno profondamente sul cazzo. Perché? Per qualche motivo sparso che elencherò. Sì. Li elencherò senza costrutto perché ho sonno e devo pisciare ancora il cane.
- Mi hanno ucciso l'SSI. Fagocitata prima, smembrata poi. Ora, io so che il novanta percento di voi non sa nemmeno di cosa stia parlando, ma ecco, immaginate che vi caghino sopra la collezione di beyblade a cui tanto tenete. La Strategic Simulations Inc. era la mia collezione di beyblade. Solo meno gay.
- Prince of Persia. Passi le Sabbie del tempo (anche se mi chiedo perché, con il capostipite e il seguito famosi per il senso di solitudine, ci debba essere una logorroica rompipalle a fare da spalla), omettiamo la svolta daVk dei due capitoli finali della trilogia… Ma l'ultimo? Santo cielo. Gesù. Visnù. YHWH. Zeus. Shemain. Anansi. Bobby Solo. Giocando a quel… quel… COSO si scopre soltanto che è più facile esalare l'ultimo respiro lavandosi i denti che lanciandosi con un turbante fra strapiombi e pertiche. Ma che dico: nel recente Prince of Persia non si muore. Non ci si emoziona nemmeno per le evoluzioni telefonatissime e vergognosamente autocalibrate. Si fa soltanto una gita di piacere fra suggestivi quanto piatti scorci di una persia arcadica (e anche un po' tamarra). Oltre ovviamente a sorbirsi i botta e risposta dei più insipidi grumi di poligoni della passata decade. Checculo.
Il colpo di classe, però? Il finale “vero” a pagamento, via DLC. Con questa mossa sono stati capaci di far vergognare anche l'Activision.
- Starforce, uno dei sistemi anticopia più fetidi della storia. Rischia di friggere letteralmente i drive ottici dei pc, oltre a inserire di nascosto drive con privilegio 0, aprendo il sistema a ogni malware che vi viene in mente. Il risultato? Ovviamente i pirati hanno raggirato il sistema che doveva fermarli in tempi a dir poco brevi., È sempre stato così nel mondo del cracking, non è che ci volesse un genio a prevederlo. Bastava non essere uno sviluppatore, ecco. A pagare lo scotto dello scellerato sistema, come sempre, sono stati i legittimi acquirenti. Uno dei capostipiti dell'ormai classico: “I pirati ci fanno la bua? Prendiamocela con chi i giochi li compra”.
- Del sistema antipirateria di Assassin's Creed II abbiamo parlato fino alla nausea. Assassin's Creed mi dà la nausea. Direi di passare avanti e di passarmi un secchio per vomitare.
- L'avete provata la demo di Splinter Cell Conviction? Io l'ho installata, ma credo di aver beccato un bug: il gameplay era patetico come un prete davanti a una scuola elementare. Dev'essere un bug, per forza.
- L'apporto vomitevolmente massiccio su Wii. Si commenta da solo. Forse non hanno cagato fuori dal vaso con il secondo Red Steel. Forse. In tempi di vacche magre è bene non fidarsi dei commenti entusiastici di un possessore di Wii. Sarebbe come sentire un'eroinomane decantare la prelibatezza della colla.
- Giulia passione quelcazzochetivieneinmente. Non è che abbia problemi con il mercato casual. È un altro target, non mangia nello stesso piatto dove mangio io. Ma per dindirindina, quanti diavolo di Giulia passione esistono? Hanno saturato quel mercato in maniera ignobile, tanto che non dubito che scoppierà come una bolla di sapone. Sembra di vedere tante piccole cartuccine con su scritto “Azioni Cirio”.
Ci sarebbe altro da dire. Ma ricordate? Pisciare il cane? Sì. Alla prossima.
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Lost in localisation
Sega Sega Sega. Io ti voglio bene da quando ero piccino come un cecio schiacciato. Quello che ti sto per dire ora prendilo come uno sprono a migliorarti, a tornare quella straordinaria fabbrica di sogni che preferiva fallire piuttosto che snaturare la propria visione. Sei stata l'unica, nel panorama mondiale del nostro hobby, capace di mantenere per vent'anni una coerenza di intenti straordinaria. Come te solo Nintendo; lei magari con un pizzico in meno di passione e un pancale intero di pragmatismo in più.
Non ti offendere, ma te lo devo dire: sei rincoglionita come una novantenne con due dita di placche sulle arterie.
Tolto il saldo tutto sommato attivo fra i successi e gli insuccessi post-dreamcast, quello che mi fa spavento è la piega nippocialtrona nella gestione dei tre mercati.
Esempio?
Yakuza 3, il quasi erede spirituale di Shenmue quasi low budget, pare finalmente raggiungere l'Occidente con il suo carico di tamarri mafiosi e di possenti BBBUGNI con anelli d'oro annessi.
Qual è il problema? Questo.
A quanto pare, le versioni americana ed europea di Yakuza 3 disporranno di meno contenuti rispetto a quella giapponese. Uno pensa: "vabbè, sarà un problema di budget limitato per la localizzazione o di strette tempistiche da rispettare. È una situazione misera da cialtronipponi, ma almeno porteranno il gioco qui da noi". La cosa merdavigliosa che mi inorridisce però è la loro riflessione sul cosa tagliare.
Yakuza 3 US/UK ha contenuti leggermente diversi rispetto alla versione JP, essendo stati costretti a eliminare alcuni pezzetti per portare il gioco in Occidente nei tempi concessi. Le parti che abbiamo finito per tagliare sono quelle che ci sembrava non avessero alcun senso (come il quiz di storia giapponese) o non fornissero i giusti richiami in Occidente(come il concept di un Hostess club).Come si dice dalle mie parti: "eccoci all'acqua".
Dalle parole del rappresentante Sega traspare un'orrido e curioso intento dietro a questi tagli. Saranno state sicuramente scelte dettate in primo luogo dai tempi concessi alla localizzazione, ma pare che abbiano anche cercato di venire in contro a noi mediocri occidentali, incapaci di comprendere culturalmente il concetto stesso di Hostess club o poco inclini a imparare qualcosa del millenario Medioevo del Sol Levante.
Diciamoci la verità: Yakuza in Occidente non ha mai venduto un cazzo. Non è titolo da ammerigano con Madden fisso nel tray della Playstation3. I pochi acquirenti che hanno amato i due sequel vogliono una storia di crimine puramente giapponese, dal sapore giapponese e immersa in un contesto profondamente giapponese. Non si fanno certo intimidire da due domandine sul Periodo Edo o sulla restaurazione imperiale, tantomeno hanno alcun problema a comprendere le dinamiche di un Hostess Club. Cazzo, probabilmente sognano di andare in un posto del genere da una vita.
Ma no, siamo sempre allo stesso triste, mascherato autocompiacimento nipponico. Sono i bimbi speciali, quelli con una cultura così diversa e stratificata che l'occidentale, cowboy dalla pistola sempre pronta e dalla grazia di un muflone, non può provare nemmeno ad avvicinarcisi.
Non importa che per poco non si vendano più fumetti, cartoni e altri prodotti culturali giapponesi in Occidente che in Oriente. Non importa che gli studenti di lingua e letteratura nipponica stiano incomprensibilmente aumentando di numero negli anni. Non importa che siano stati assorbiti fenomeni culturali a noi completamente alieni come il cosplaying o generi musicali altrettanto misteriosi come il visual kei. Noi comunque non li possiamo capire, abbiamo bisogno di essere presi per mano dai saggi artisti musi gialli.
Posto il fatto che storicamente chi ha bisogno di adattamenti per il proprio mercato non sono gli americani ma i giapponesi (vedasi ad esempio lo stupro del design di Ratchet), è il sottile razzismo vestito a festa a irritarmi.
Se queste merdate le sforna Square Enix mi importa un fico secco, scema e incapace com'è, ma tu, Sega, non puoi. Tu sei stata diversa. Ti abbiamo amato perché il messaggio che traspariva dai tuoi titoli era universale.
We were not lost in traslation.
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Bufere, Water e battle.net
Il problema non è spendere denaro per StarCraft II. Sono certo che, a parte il comparto estetico vetusto, la necessità di comprare tre volte lo stesso titolo per avere tutte le campagne in singolo, la mancanza di un rivoluzione in meccaniche di gioco vecchie quindici anni per non deprimere quei subumani dei coreani, tutto sommato sarà un discreto giuoco che allieterà grandi e piccini.
Ripeto: il problema non è spendere denaro per StarCraft II. Il problema è spendere denaro per StarCraft II e non poter sfruttare la stupida licenza d'uso nel modo che più mi aggrada.
A cosa diavolo mi riferisco?
Come i più informati di voi sapranno, battle.net, dopo anni di onorato servizio, subirà un drastico cambio di registro.
Basta visitare la paginetta di StarCraft II per essere inondati da uno stile promozionale che definirei microsoftiano, nel senso che, come per le presentazioni dei software della casa di Redmond, si spalmano la vaselina sull'uccello e intanto ti spiegano perché il sesso anale passivo aiuti nella vita di tutti i giorni.
Riassumendo il nugolo di eccitate banalità cagate dal signor Canessa, battle.net diventerà uno Steam dei poveri: social networking, incentivi all'e-penis enlargement, obiettivi generalmente beoti e altre facezie di poco conto. Ma soprattutto costringerà l'utente ad avere una connessione internet sempre attiva per godere dell'esperienza di gioco, anche in singolo. Non viene affermato esplicitamente, ma non serve il Mago Pancione per intuire che l'idea sia quella di una costante e paranoica autenticazione delle copie.
E non va bene. Cazzo, non va bene per niente.
Si torna quindi alla storiella di Barbapapà, aggiungendoci l'aggravante di una fetta di potenziale utenza, poco importa sia piccola o meno, che non potrà usufruire di un'esperienza di gioco solo perché la Blizzard ha paura dei brutticattivipirati. Ovvio aggiungere che, ironia della sorte, il pirata giocherà la campagna in singolo, comodamente seduto sul cesso senza avere un router wireless, al massimo un paio di giorni dopo l'uscita ufficiale.
A parte gli improperi del caso, spero soltanto che nessun altro sviluppatore segua questo sciagurato esempio. Oh, wait.
Voi ora avete un lavoro, degli impegni irrilevanti e forse lo date a un buco, ma siete sostanzialmente le stesse teste mocciolanti che scambiavano la Liguria per il Pakistan. Ma che soprattutto pagavano il triplo per del burro sporco comprato da un vecchio analfabeta. E questo lo fa prendere nel culo anche a chi sapeva rispondere e a quelli che non avevano i soldi per la cioccolata.
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Sonic 4 e lo scovolone del cesso di Izuka
Evviva evviva! Gioite, bambini, perché finalmente il progetto Needlemouse è stato svelato al pubblico!
Salutate Sonic 4, l'old school incarnato: fondali con vari livelli di parallasse, suoni presi di peso dai circuiti di un Megadrive; ritornano i badnicks, le palme, le strutture naturali a misteriosi quadrettoni; scorrimento laterale, power up classici, faccione di Robotnik impresso sul cartellone girevole alla fine del livello; primo stage con la parola "Hills" nel nome.
Io già, nel mio piccolo, avevo motivi per perplimermi. Se volessi giocare a qualcosa di simile al primo Sonic, giocherei al primo Sonic. L'hanno proposto in Digital Download e su raccolte retail praticamente su ogni piattaforma disponibile, tanto che un giorno sogno di poter raccogliere i Chaos Emerald interagendo con la tazza del bidet.
Non paghi, probabilmente al sol scopo di farmi andare di traverso l'ennesima amara sorsata di vita, mi schiaffano nelle natiche il meraviglioso modello poligonale di Sonic. Poligonale, sì.
Duedimensionieunfottutomezzo.
Ora, non ho voglia di tediarvi con la banalissima differenza che intercorre fra animare uno sprite e un mucchio di forme tridimensionali incollate. Però, almeno non siate davvero pirla, dovreste intuire come le vecchie sagomone disegnate permettano di gestire animazioni più fluide e un'interazione con i fondali precisa, chi l'avrebbe mai detto, al pixel.
Se stai progettando un maledettissimo platform cercando di scopiazzare dal capostipite di una gloriosa serie, si spera che tu tenga conto dell'importanza dell'animazione nella tua equazione della nostalgia.
Mainveceno. Il deforme porcospino di Sonic 4, con chiari problemi di gigantismo agli arti inferiori, si dimena su schermo così grottescamente da far sembrare il pingue idraulico italiano di NSMBWii Ryu "Fucking" Hayabusa.
New Super Mario Brothers Wii. Nominato non a caso, anche se sembrerebbe. A me pare chiaro come la Sega stia cercando, in maniera nemmeno troppo velata, di cavalcare l'onda del successo del giochino per l'ammiraglia Nintendo che tanto ha fatto bagnare il volgo durante queste vacanze natalizie.
Mi immagino Takashi Izuka sul cesso, mentre guarda con insistenza lo spazzolone del bagno. «Sai cosa, Taka? Ma perché non facciamo un bel New Sonic? Cioè, ha funzionato con Mario.» «Cazzosì. Sei un genio, mio caro Scovolone marziano telepatico.»
Il problema che Izuka e il suo amico puliscimerda alieno immaginario non hanno considerato è la gargantuesca differenza odierna fra le due mascotte.
Mario ha un nugolo di fan sfegatati che lo difenderebbero sempre, anche se si fottesse una minorenne durante il suo mandato. Per non parlare del fatto che è il protagonista e comprimario di un numero elevatissimo di titoli, generalmente mai sotto al discreto a livello qualitativo. Sonic ha un nugolo di fan, vero, ma la metà si masturba e basta sui porno furry, l'altra si è sorbita secchiate di merdosissimi spin off e qualche titolo di eccellente fattura, vero, ma confezionato con la cura e l'amore che si profonde nello scaricare una schifosa trippona.
Che la discutibile scelta di Nintendo di far saltare Mario come fosse sulla luna sia funzionata, non significa che sia replicabile con successo.
Ma che poi in realtà non è nemmeno questo il punto. Il punto è che non mi piace, sono arrabbiato e ora voglio un gelato per consolarmi.
Ecco.
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Eutanasia videoludica parte seconda: Final Fight
Ah, che ricordi.
Le vecchie sale giochi italiane, paradisi elettronici tanto cari a chiunque abbia vissuto, nelle piene facoltà mentali, gli anni Novanta. Sigarette abbandonate a bruciar plastica di cabinati, fumo appestante, pestanti bulli, incessante sferragliare di macchinette, coltellate casual e puzzo hardcore. Il Vietnam a pochi passi da casa, insomma, con la brutta differenza di non contenere una quantità sufficiente di amore lungo lungo.
Noi pargoli dell'era più fessa del Novecento sopportavamo tale condensazione d'ignoranza per non più di un paio di motivi. Il primo, certamente più influente su di me, era Final Fight.
Non saprei come descrivere l'amore che riversavo su quel cabinato ogni volta che mi era concesso di trovarlo libero, privo di inquietanti macchie e con la fessura per i gettoni funzionante. Posso solo confessare che per molti anni il titolo Capcom è stato in assoluto la pietra di paragone per qualsiasi beat 'em up giocassi. Cadillacs and Dinosaurs era il "Final Fight con i dinosauri", The Punisher il "Final Fight della Marvel", Burning Fight il "Final Fight con Hulk Hogan". Già. Fin da bamboccio traspariva la mia grande capacità di sintesi critica, pari a quella di tanti giornalisti specializzati.
I due seguiti su SNES non furono poi così malaccio, considerando l'orrore che suscitava il primo nella sua versione casalinga. Ho scritto che non furono malaccio, certo, ma i più saggi già subodoravano la sofferenza di un titolo che non meritava l'infamia di diventare una serie.
Dopo un mediocre picchiaduro a incontri in tre dimensioni, le speranze che Haggar e soci fossero lasciati dalla spremibrand Capcom a godersi la pensione, con giusto qualche comparsata alla Renato Zero, sembravano fortunatamente alte.
Sembravano.
Poi, senza nemmeno una chiamata per avvertire, ecco spuntare Final Fight Streetwise.
Io sono ignorante, non capisco un cazzo di game design e ho grossi problemi a scrivere “li” al posto di “gli” quando serve. Però, dovessi produrre un seguito di Final Fight, seguirei questi semplici comandamenti:
- Fai sviluppare il gioco a uno studio interno che abbia esperienza nel genere.
- Nel caso siano necessari tagli in un periodo di crisi, non far sapere allo studio che chiuderanno i battenti appena il titolo raggiungerà gli scaffali.
- Per quanto le meccaniche di Final Fight possano sembrare vetuste, mantieni lo stesso spirito che le muoveva.
- Evita FMV beceri per un titolo che dovrebbe avere almeno un vago sapore arcade retrò.
- Final Fight è la fiera dei BBBUGNI senza chiacchiere. Non far scrivere uno straccio di storia. Mai.
- Nell'ottantanove, il capostipite della serie era tecnicamente uno dei giochi più clamorosi si fossero mai visti. Cerca di fare altrettanto.
- Se a qualcuno del team viene l'idea di un'ambientazione Free Roaming, mandalo di fretta da un oncologo per fissare una TAC al cervello.
- La gente vuole giocare con Haggar, Cody e Guy. Del resto, solo un cercopiteco userebbe un bamboccio qualsiasi. Che ne so, il fratello di Cody.
- Final Fight è colorato. Il seguito di Final Fight deve essere colorato.
- I minigiochi sono il male, mai usarli. Se il gioco è corto, corto rimane.
- I QTE sono il male, mai usarli. Se il gioco è corto, corto rimane.
- Proponi come extra una versione perfettamente fedele all'arcade del primo Final Fight, non uno schifo che lagga su una macchina del 2000.
Capcom però se n'è fottuta di questi comandamenti e anche del semplice buon senso, cagando fuori uno dei più grassi agglomerati di cloaca digitale mai odorati nella storia del medium. Streetwise non è solo un brutto gioco basato su Final Fight, è un brutto gioco in generale. Un offesa ai fan, alle sale giochi puzzolenti e financo alle vietnamite con tanta voglia.
Segnali di accanimento terapeutico:
Lo vogliamo ricordare così:
1 cretinate metaroba: bbbugni, botte, Loal, rosa, speciale, videogheims
Quelli che nei videogiochi prendono i BBBUGNI
Nella vita si danno e si prendono. I BBBUGNI, ovviamente. Quindi possiamo dedurre che i videogheims sono come la vita, visto che anche lì si danno e si prendono praticamente sempre (tranne nei giochi per i nintendari, in quel caso si vince sempre premendo il tasto A, quello grande sul Wiimote. In realtà si vince anche senza schiacciare nessun pulsante, ma mi sembrava brutto dirlo). Questa inutile introduzione serve solamente per presentare personaggi, mostri, persone, oggetti e creature indefinite che nei videogame vengono sempre mazzolati ben bene.
Ad esempio, mi vengono in mente le teste di medusa in Castlevania e, sempre nello stesso gioco, gli scheletri che saltellano allegramente per lo schermo, incapaci di infliggere un minimo danno al giocatore. Oppure cosa dire del nemico cappello di Mega Uomo? Questo coso è quasi inanimato, spara tre proiettili e si chiude a guscio, aspettando la sua fine, che arriva di solito nell’arco di 2 secondi (il tempo di premere il tasto azione sul pad o – per gli adoratori di Satana che usano emulatori sul piccì – sulla tastiera).
Rimanendo in casa Capcom (a proposito, complimenti per Dark Void) ci tengo a segnalare un mitico personaggio di Strit Faiter, E. Honda. A parte l’ovvia pubblicità occulta, il lottatore nipponico (che in teoria è agghindato come un attore di teatro no giapponese) le prende sempre e comunque, anche perché nella maggior parte dei casi appare come “primo avversario da battere” e quindi sconfiggerlo è abbastanza semplice. Ma sì dai, altro esempio tratto dalla stessa saga, da Street Fighter 2 per la precisione… La povera auto che appare nel bonus stage (idea presa paro paro da Fainal Fait), probabilmente una Toyota vecchio stile (o forse una Honda e, no, il collegamento non è casuale). Possiamo solo picchiare la vettura, fino a sfasciarla del tutto con i BBBUGNI, e anche con qualche calcio se avanza tempo. Cose belle insomma.
Continuiamo a parlare di personaggi classici, citando il gioco preferito dai Nintendari, Wii Sports. Ah no, mi son sbagliato, volevo dire Supa Mario. Anche lì, le prendono tutti. I Koopa, i Goomba, B(r)owser poi le prende in ogni episodio della serie da 25 anni.
Insomma, dare BBBUGNI aiuta a vivere meglio. Parola di lupetto (no, non è vero, non sono mai stato nei boi scaut a sodomizzare e farmi sodomizzare).
0 cretinate metaroba: bbbugni, botte, deliri, elicottero, videogheims
