Perché la Square Enix non paga me per la promozione?

Non è una pubblicità più convincente, professionale e sincera della merda che gira ora su FFXIII?
Io dico di sì.
E non vi linko un bel niente perché ho la fatica dentro.

Milo, il bambino scemo di Molyneux


Tanto tempo fa, ma neanche tantissimo, precisamente all’E3 2009, il buon Peter Molyneux, fondatore dell’omonima azienda produttrice di elettrodomestici, presentò un titolo interconnesso con Project Natal(e), il mitico Milo and Kate. Più Milo che Kate, in realtà.

Comunque, dicevamo, M&K (sembra la marca di uno scooter) è un simulatore di non si è bene capito cosa. Praticamente Milo è un bambino e il giocatore può interagire con lui tramite lo squallido clone del Wiimote. Tutto bello? Boh. Il filmato durava tre minuti e non si è capito praticamente nulla, solamente che possiamo parlare e comandare a bacchetta il bamboccio virtuale.


I giocatori si sono spaccati in due. Chi ama Milo e chi lo vorrebbe mettere sotto con un tir e poi usarlo come tappetino per il bagno. Ma mica finisce qui eh, perché il buon Mulino (bianco) nel corso dei mesi ha rilasciato dichiarazioni strabilianti tipo “eh la demo dell’E3 durava tre minuti, che volevate capire del gioco? Ora vi dico tutto io” salvo non dire poi una mazza perché “al momento non ne posso parlare, mi spiace”. Le solite cagate insomma.


Ma non è tanto questo il punto. Il punto è: che senso ha questo pseudo gioco? A cosa serve? A chi serve? E perché dovrei comprarlo? Sarà venduto in bundle con Natal? Speriamo di no.

Secondo Peter comunque l’esperienza di gioco (???) con Milo e Kate sarà incredibile, divertentissima, strabiliante, drammatica. Sarà come giocare a un JRPG insomma: basta levare i primi tre aggettivi e ci siamo.

Lost in localisation



Sega Sega Sega. Io ti voglio bene da quando ero piccino come un cecio schiacciato. Quello che ti sto per dire ora prendilo come uno sprono a migliorarti, a tornare quella straordinaria fabbrica di sogni che preferiva fallire piuttosto che snaturare la propria visione. Sei stata l'unica, nel panorama mondiale del nostro hobby, capace di mantenere per vent'anni una coerenza di intenti straordinaria. Come te solo Nintendo; lei magari con un pizzico in meno di passione e un pancale intero di pragmatismo in più.
Non ti offendere, ma te lo devo dire: sei rincoglionita come una novantenne con due dita di placche sulle arterie.
Tolto il saldo tutto sommato attivo fra i successi e gli insuccessi post-dreamcast, quello che mi fa spavento è la piega nippocialtrona nella gestione dei tre mercati.

Esempio?
Yakuza 3, il quasi erede spirituale di Shenmue quasi low budget, pare finalmente raggiungere l'Occidente con il suo carico di tamarri mafiosi e di possenti BBBUGNI con anelli d'oro annessi.
Qual è il problema? Questo.
A quanto pare, le versioni americana ed europea di Yakuza 3 disporranno di meno contenuti rispetto a quella giapponese. Uno pensa: "vabbè, sarà un problema di budget limitato per la localizzazione o di strette tempistiche da rispettare. È una situazione misera da cialtronipponi, ma almeno porteranno il gioco qui da noi". La cosa merdavigliosa che mi inorridisce però è la loro riflessione sul cosa tagliare.

Yakuza 3 US/UK ha contenuti leggermente diversi rispetto alla versione JP, essendo stati costretti a eliminare alcuni pezzetti per portare il gioco in Occidente nei tempi concessi. Le parti che abbiamo finito per tagliare sono quelle che ci sembrava non avessero alcun senso (come il quiz di storia giapponese) o non fornissero i giusti richiami in Occidente(come il concept di un Hostess club).

Come si dice dalle mie parti: "eccoci all'acqua".
Dalle parole del rappresentante Sega traspare un'orrido e curioso intento dietro a questi tagli. Saranno state sicuramente scelte dettate in primo luogo dai tempi concessi alla localizzazione, ma pare che abbiano anche cercato di venire in contro a noi mediocri occidentali, incapaci di comprendere culturalmente il concetto stesso di Hostess club o poco inclini a imparare qualcosa del millenario Medioevo del Sol Levante.
Diciamoci la verità: Yakuza in Occidente non ha mai venduto un cazzo. Non è titolo da ammerigano con Madden fisso nel tray della Playstation3. I pochi acquirenti che hanno amato i due sequel vogliono una storia di crimine puramente giapponese, dal sapore giapponese e immersa in un contesto profondamente giapponese. Non si fanno certo intimidire da due domandine sul Periodo Edo o sulla restaurazione imperiale, tantomeno hanno alcun problema a comprendere le dinamiche di un Hostess Club. Cazzo, probabilmente sognano di andare in un posto del genere da una vita.

Ma no, siamo sempre allo stesso triste, mascherato autocompiacimento nipponico. Sono i bimbi speciali, quelli con una cultura così diversa e stratificata che l'occidentale, cowboy dalla pistola sempre pronta e dalla grazia di un muflone, non può provare nemmeno ad avvicinarcisi.
Non importa che per poco non si vendano più fumetti, cartoni e altri prodotti culturali giapponesi in Occidente che in Oriente. Non importa che gli studenti di lingua e letteratura nipponica stiano incomprensibilmente aumentando di numero negli anni. Non importa che siano stati assorbiti fenomeni culturali a noi completamente alieni come il cosplaying o generi musicali altrettanto misteriosi come il visual kei. Noi comunque non li possiamo capire, abbiamo bisogno di essere presi per mano dai saggi artisti musi gialli.

Posto il fatto che storicamente chi ha bisogno di adattamenti per il proprio mercato non sono gli americani ma i giapponesi (vedasi ad esempio lo stupro del design di Ratchet), è il sottile razzismo vestito a festa a irritarmi.
Se queste merdate le sforna Square Enix mi importa un fico secco, scema e incapace com'è, ma tu, Sega, non puoi. Tu sei stata diversa. Ti abbiamo amato perché il messaggio che traspariva dai tuoi titoli era universale.
We were not lost in traslation.

Informazioni di (dis)servizio

Almeno non vi siano cataclismi dell'ultima ora, la registrazione di Multifap #5 avverrà stasera.
Si parlerà, sparlerà delle vecchie glorie del game design.
Passato, presente e futuro di una figura "professionale", il padre-padrone lead designer, che nel tempo ha perso quell'alone di mitica onnipotenza che la contraddistingueva.
Da Romero a Lord British, passando per Will Wright e Kogggima.

Niente di importante, comunque. Solite brutte parole, acidità inspiegabile e scenette recitate malamente in lombardo-toscano.

Vi invitiamo, silenziosi lettori e ascoltatori, a mandarci mail o commenti in calce a questo intervento, con domande od opinioni per la prossima puntata. Sappiamo che ci seguite. Carta (digitale) canta. Ci piacerebbe tantotanto rispondervi, brutte merde.

Multifacts #3



Terza puntata delle news più sinceramente mistificate del panorama italiano, nuovamente e straordinariamente in tempo.

Ci scusiamo se il blog non è stato aggiornato con costanza in queste due settimane, ma, per vicissitudini private che a voi non devono interessare, i tre non hanno avuto assolutamente tempo per rallegrare i propri psicoterapeuti con fiammanti articoli. Per settimana prossima si vedrà. Chissà. Boh. La vie en rose.

Se vi può rallegrare, Multifap #5 è pronto su carta. "Solo su carta?" potreste dire voi. Multifap però non fa (mai più) una scaletta del cazzo e registra per sette ore filate, piuttosto scrive dei contenuti. Brutti, ma preparati.

Aspettatevi novità a brevissimerrimo.

La vera falsa storia di Ping Pong III

Un maestro dell'arte del Gorilla Depilato


13 marzo 1995. Pioveva a dirotto in quel livido pomeriggio di fine inverno. Ping Pong era nel pieno degli allenamenti di definizione dei glutei per gli Ass Open di maggio, piegato e dolorante sugli attrezzi. Era assolutamente intenzionato a rispondere agli insulti e al boicottaggio di Olof con la migliore prova della sua carriera agonistica.
L'atleta non usciva in pubblico dai fatti del settembre precedente, passando gran parte del suo tempo nella famosa palestra Shake 'n' Suck di Philadelphia, fucina di campioni straordinari come Alan Fag Hangover e Leonard Dizzy La Fayette.
Quel giorno, in mezzo alla scrosciante pioggia, l'auto di un rappresentante della DGW, Harold Dunnigam, si fermò davanti al suo rifugio. Secondo la testimonianza dei presenti, Ping Pong e Dunnigam non si scambiarono che poche, secche, pesanti parole. Pare che qualcuno sbottò anche con un acidulo «fottuto leccafiga». Ciò che è certo è che la DGW, con una lettera fortemente formale e la laconica presenza del dirigente, informò il tesserato Ping Jewel Kikkoman Pong della sua estromissione dal circuito professionistico ad interim.
Il ballerino sinoamericano uscì trafelato dalla palestra, senza nemmeno salutare il suo personal trainer o togliersi il pantacollant rosa, madido di sudore.
Mister Dunnigam, attualmente presidente dei pentagiochi erotici di Helsingborg, ebbe a dire qualche mese fa: «Con il senno di poi, considero la scelta della mia federazione poco felice. Non potendo squalificare Ping Pong con una motivazione discriminatoria, si puntò sulla tesi della scarsa trasparenza, contraria all'etica della nostra disciplina e financo al nostro codice di abbigliamento. In mezzo ai cambiamenti radicali che scuotevano gli Stati Uniti e, di riflesso, la nostra federazione, ci sembrava più comodo evitare di inamichirsi una fetta piuttosto ampia dei nostri atleti. Abbiamo perso forse uno dei prospetti più interessanti della sua generazione e il rammarico è forte, considerato poi che gli atleti dichiaratamente eterosessuali ultimamente stanno mietendo successi rilevanti».

Ping Pong scomparì dai radar per più di un anno, sebbene vi siano state numerose segnalazioni da parte dei fan più accaniti.
C'è chi giura di averlo visto in compagnia di Alan Moore in un pub di Northampton, intento a parlare di un progetto di teatro sciamanico di cui sarebbe stato il protagonista. Alcuni aspetti di Promethea, in effetti, ricordano in maniera eclatante l'ex decatleta cinese.
Si dice che nel novembre del 1995 sia stato pescato ubriaco alla festa esclusiva di Madonna per l'uscita del disco Something to remember, intento a pisciare serafico nel ciotolone di punch che faceva bella mostra sul tavolo del buffet.
La voce più curiosa, sebbene anche la più affascinante, vede un vendicativo Ping Pong ritirarsi alle pendici del Nanga Parbàt, deciso a imparare la probita tecnica marziale del Gorilla depilato. Si dice che un maestro di questa pericolosa arte marziale riesca a stappare un crodino uscito dal freezer usando un semplice accendino Bic. Tenendo la bottiglia con le sole chiappe.

In mezzo alle tante voci non verificabili, sarà la rotta voce di Ping Pong al telefono nel febbraio del 1996 a dare una testimonianza del tormento di un'artista ancora ineguagliato.


[continua…]

La vera falsa storia di Ping Pong parte prima
La vera falsa storia di Ping Pong parte seconda

Multifacts #2


Per il rotto della cuffia, ecco a voi la puntata di Multifacts della settimana.
Inutile ripetere che possiate gustarla su Mevio, sul pessimo lettore della domenica a destra e su itunes.

Ma laggente si chiede: «A quando Multifap #5, che Matsu ha rotto un po' i coglioni?».

Presto. Molto presto. Abbiamo già qualche idea, che è più del nostro solito.

Bufere, Water e battle.net

Il problema non è spendere denaro per StarCraft II. Sono certo che, a parte il comparto estetico vetusto, la necessità di comprare tre volte lo stesso titolo per avere tutte le campagne in singolo, la mancanza di un rivoluzione in meccaniche di gioco vecchie quindici anni per non deprimere quei subumani dei coreani, tutto sommato sarà un discreto giuoco che allieterà grandi e piccini.
Ripeto: il problema non è spendere denaro per StarCraft II. Il problema è spendere denaro per StarCraft II e non poter sfruttare la stupida licenza d'uso nel modo che più mi aggrada.
A cosa diavolo mi riferisco?
Come i più informati di voi sapranno, battle.net, dopo anni di onorato servizio, subirà un drastico cambio di registro.
Basta visitare la paginetta di StarCraft II per essere inondati da uno stile promozionale che definirei microsoftiano, nel senso che, come per le presentazioni dei software della casa di Redmond, si spalmano la vaselina sull'uccello e intanto ti spiegano perché il sesso anale passivo aiuti nella vita di tutti i giorni.
Riassumendo il nugolo di eccitate banalità cagate dal signor Canessa, battle.net diventerà uno Steam dei poveri: social networking, incentivi all'e-penis enlargement, obiettivi generalmente beoti e altre facezie di poco conto. Ma soprattutto costringerà l'utente ad avere una connessione internet sempre attiva per godere dell'esperienza di gioco, anche in singolo. Non viene affermato esplicitamente, ma non serve il Mago Pancione per intuire che l'idea sia quella di una costante e paranoica autenticazione delle copie.
E non va bene. Cazzo, non va bene per niente.
Si torna quindi alla storiella di Barbapapà, aggiungendoci l'aggravante di una fetta di potenziale utenza, poco importa sia piccola o meno, che non potrà usufruire di un'esperienza di gioco solo perché la Blizzard ha paura dei brutticattivipirati. Ovvio aggiungere che, ironia della sorte, il pirata giocherà la campagna in singolo, comodamente seduto sul cesso senza avere un router wireless, al massimo un paio di giorni dopo l'uscita ufficiale.
A parte gli improperi del caso, spero soltanto che nessun altro sviluppatore segua questo sciagurato esempio. Oh, wait.

Matsu


Aggiungerei una nota sul mercato videoludico: videogiocatori, siete dei grossi bimbi incapaci. Possono vendervi facilmente una riga di pixel rosa al costo di un prodotto rifinito. L'industria fa come i cioccolatai nel dopoguerra, quando dopo l'orario scolastico le barrette costavano il doppio. Ma ok, il bambino è coglione e gli sta bene.
Voi ora avete un lavoro, degli impegni irrilevanti e forse lo date a un buco, ma siete sostanzialmente le stesse teste mocciolanti che scambiavano la Liguria per il Pakistan. Ma che soprattutto pagavano il triplo per del burro sporco comprato da un vecchio analfabeta. E questo lo fa prendere nel culo anche a chi sapeva rispondere e a quelli che non avevano i soldi per la cioccolata.

Canoro

BioShock 2, innovazioni a palate e gameplay rivoluzionario. Ma anche no.



Lo sappiamo, BioShock 2 esce domani, ma il nostro negoziante di fiducia lo aveva già disponibile da venerdì. Quindi un simpatico componente della redazione di MultiFap, io nello specifico, è andato ad acquistarlo ben donde il sabato mattina. E tutto contento torna a casa, mette il disco nella 360 ormai vecchia e decrepita (è un modello del 2006) ed è pronto a ritornare a Rapture…

ZioShock 2 inizia, stranamente, con un filmato di presentazione. Abbastanza lungo, tanto è vero che dopo circa un minuto ho deciso di skipparlo a piè pari. Bello il menu iniziale, si vede che c’è un gran lavoro dietro.

Premendo Start->Nuova Partita il gioco ha inizio. Ed è un bell’inizio, sinceramente. Rapture è una città fantasma. Il degrado è palpabile, tutto è lasciato li, a morire, tutto è abbandonato. I pochi abitanti sono dei matti in carriola, davvero. Pseudo zombie e psicopatici che urlano di tutto da «vieni qui stronzo» a «levati dalle palle, merda», ci manca solo un «sei un tamarro, impiccati» o un «metti a posto la camera, figlio degenere» e siamo apposto.

Durante le prime fasi il gioco sembra uguale al suo predecessore. Andando avanti l’ipotesi diventa realtà. Cosa cambia dunque? Beh, in questo episodio c’è la trivella nel proprio arsenale e si possono oltretutto usare armi e plasmidi nello stesso istante. UAU.

E la volete sapere una cosa bella? C’è anche la Big Sister! Un incrocio tra il Big Daddy e non si capisce bene cosa, comunque una tizia vestita di latta, una robot immagino, petulante come un venditore di rose in un pub.

A parte questo però il gioco scorre fluido e liscio. Gli enigmi sono basilari, sempre se possiamo chiamarli enigmi. Prendi la chiave, vai al generatore, prendi il codice, apri la porta.

Con la trama non andiamo oltre per non rovinarvi la storia. Che è una gran bella storia eh, intendiamoci. BioShock 2 è meno ispirato del predecessore, ma è comunque un degno DLC. Come, è un gioco completo? Ah, giusto…

ZioShock 2 si lascia giocare, ma ha un grosso difetto. È corto, lo story mode dura meno di quello di Modern Warfare 2, il che è tutto dire. I dialoghi deliranti di Rapture però son belli e tanto vi basti.

Ah sì, c’è anche una modalità multiplayer, totalmente inutile, oltretutto quando l’ho provata non c’era nessuno. Forse non hanno ancora aperto i server? Boh.

Comunque, compratevelo se avete soldi da spendere, se poi siete iper ricchi compratevi la limited con il vinile ed altri inutili gadgets. Tipo il simpatico portachiavi.

BioShock 2 è IL gioco di febbraio, per ora, visto che Dante’s Inferno è brutto ed Heavy Rain non è ancora uscito. Ciao!

Multifacts: le news del mondo videoludico esposte un po' come capita



Sto ascoltando con gusto un album dei Pavement; ciò dovrebbe dimostrare come non sia in vena di grandi picchi di lirismo e classe.
Perciò, su Mevio e sul nostro lettore dimmerda a destra, troverete la prima puntata di Multifacts.
Che cos'è Multifacts? Un micronotiziario sulle news della settimana, in genere esposte in modo solo parzialmente veritiero. Totalmente in linea con il resto del giornalismo italiano, insomma.

Enjoy. O anche no, nel caso.

Sonic 4 e lo scovolone del cesso di Izuka


Evviva evviva! Gioite, bambini, perché finalmente il progetto Needlemouse è stato svelato al pubblico!
Salutate Sonic 4, l'old school incarnato: fondali con vari livelli di parallasse, suoni presi di peso dai circuiti di un Megadrive; ritornano i badnicks, le palme, le strutture naturali a misteriosi quadrettoni; scorrimento laterale, power up classici, faccione di Robotnik impresso sul cartellone girevole alla fine del livello; primo stage con la parola "Hills" nel nome.
Io già, nel mio piccolo, avevo motivi per perplimermi. Se volessi giocare a qualcosa di simile al primo Sonic, giocherei al primo Sonic. L'hanno proposto in Digital Download e su raccolte retail praticamente su ogni piattaforma disponibile, tanto che un giorno sogno di poter raccogliere i Chaos Emerald interagendo con la tazza del bidet.
Non paghi, probabilmente al sol scopo di farmi andare di traverso l'ennesima amara sorsata di vita, mi schiaffano nelle natiche il meraviglioso modello poligonale di Sonic. Poligonale, sì.
Duedimensionieunfottutomezzo.
Ora, non ho voglia di tediarvi con la banalissima differenza che intercorre fra animare uno sprite e un mucchio di forme tridimensionali incollate. Però, almeno non siate davvero pirla, dovreste intuire come le vecchie sagomone disegnate permettano di gestire animazioni più fluide e un'interazione con i fondali precisa, chi l'avrebbe mai detto, al pixel.
Se stai progettando un maledettissimo platform cercando di scopiazzare dal capostipite di una gloriosa serie, si spera che tu tenga conto dell'importanza dell'animazione nella tua equazione della nostalgia.
Mainveceno. Il deforme porcospino di Sonic 4, con chiari problemi di gigantismo agli arti inferiori, si dimena su schermo così grottescamente da far sembrare il pingue idraulico italiano di NSMBWii Ryu "Fucking" Hayabusa.
New Super Mario Brothers Wii. Nominato non a caso, anche se sembrerebbe. A me pare chiaro come la Sega stia cercando, in maniera nemmeno troppo velata, di cavalcare l'onda del successo del giochino per l'ammiraglia Nintendo che tanto ha fatto bagnare il volgo durante queste vacanze natalizie.
Mi immagino Takashi Izuka sul cesso, mentre guarda con insistenza lo spazzolone del bagno. «Sai cosa, Taka? Ma perché non facciamo un bel New Sonic? Cioè, ha funzionato con Mario.» «Cazzosì. Sei un genio, mio caro Scovolone marziano telepatico.»

Il problema che Izuka e il suo amico puliscimerda alieno immaginario non hanno considerato è la gargantuesca differenza odierna fra le due mascotte.
Mario ha un nugolo di fan sfegatati che lo difenderebbero sempre, anche se si fottesse una minorenne durante il suo mandato. Per non parlare del fatto che è il protagonista e comprimario di un numero elevatissimo di titoli, generalmente mai sotto al discreto a livello qualitativo. Sonic ha un nugolo di fan, vero, ma la metà si masturba e basta sui porno furry, l'altra si è sorbita secchiate di merdosissimi spin off e qualche titolo di eccellente fattura, vero, ma confezionato con la cura e l'amore che si profonde nello scaricare una schifosa trippona.
Che la discutibile scelta di Nintendo di far saltare Mario come fosse sulla luna sia funzionata, non significa che sia replicabile con successo.
Ma che poi in realtà non è nemmeno questo il punto. Il punto è che non mi piace, sono arrabbiato e ora voglio un gelato per consolarmi.
Ecco.

Multifap #4 Out nau!

Ebbene sì, miei cari.
La quarta puntata di Multifap è finalmente disponibile per tutti i feticisti del rumore che ci seguono con tale e insospettato trasporto.
Fra le novità più choccanti (o shockanti? Chissà), da segnalare la presenza gradita di Ziano e iDav1de, oltre alla guest star Fertility Hollis che ha prestato la sua femminea ugola per uno degli sketch presenti.
Attenzione: tolte due scenette farcite dal solito cattivo gusto e pessima recitazione, gran parte dell'episodio è formato da un mattone serioso et cialtrone sui giuochi di ruolo. Probabilmente ha un effetto soporifero. Nel caso vi spacchiate un sopracciglio addormentandovi sulla tastiera, vi preghiamo di farcelo sapere presto.


Potete ascoltarlo sempre da quel cazzo di player a forma di bottone sulla destra, abbonandovi su ioMelodie o scaricando direttamente la puntata da Mevio.

Frasi dall'inferno



No, no, Dante's Inferno (o Ciofeca's Inferno, secondo alcuni) [o Italianistica's Inferno, secondo me. N.d.Matsu] non è l'argomento di questo post.
Questa volta parliamo di frasi random, quelle dette dai teneri e simpatici commessi delle grandi catene di elettronica/videogheims. Non facciamo pubblicità, quindi non citiamo nessuno, anche perché altrimenti ci denunziano e ci tocca vendere il culo per pagare gli avvocati. E vendere gli avvocati per pagare culi nuovi.

N.B. Le frasi che leggerete di seguito sono tutte reali, pronunciate veramente da qualche addetto vendita. Al massimo solo leggermente ricamate. Se qualcuno si riconosce, non è colpa nostra. Tra parentesi, i commenti.


«Lo vuoi gittia coi i cavalli? Esce ad aprile.» [No, ad aprile ho già ordinato Splinter Sell, sorry]


«Non ho il resto di due centesimi.» [Pace, lo trovi, non sono una ONLUS]

«Ho finito le buste.» [si, e io Rock Band come lo porto a casa?]

«God of War 3 lo vuoi per PlayStation o Xbox?» [Per Gig Tiger non c'è, eh? Peccato]

«Ciao volevo Super Mario Galaxy.» «Per quale console?» [Per NES]

«Vedo che stai guardando i nuovi Samsung a LED, interessano?» [No, neanche se me lo regali, direi]

«Interessa il lettore flop rei?» [direi di no]

«Abbiamo la promo sulla 360 Arcade, la paghi 2 euro se ci porti 10 giochi PlayStation 3, 5 titoli Wii, 20 giochi DS e ci porti il caffè la mattina per un mese.»

«La protezione sui giochi la vuoi?» [Uh, aspetta che ci penso. No.]

«Ti vuoi abbonare alla nostra rivista?» [Se è gratis si, mi manca sempre la carta igienica]

«Visto belli i nuovi Nokia?»

«Stampanti? Ti consiglio una Epson, vanno da dio.»

«Miglior console, ora come ora? PlayStation 3 e vai sul sicuro.»

«Dragon Age: Origins? Ti consiglio la versione PS3.» [La migliore proprio]

«Metal Gear Solid 4? Un gioco così lo fai solo su PlayStation 3.»

«No, ti sconsiglio la 360, è da bambini, c'è roba tipo Viva Pinata

«No, l'ultimo di [inserire gruppo metal o pseudo tale a caso] però abbiamo l'ultima raccolta di Mina.»

«C'hai la tesserina?»

«Peccato questo gioco non te lo posso ritirare, vedo che ci hai giocato nudo a mezzanotte del 15 agosto, non ritiriamo titoli giocati in quel lasso di tempo. Peccato guarda, perché valeva un po'.»

«Se compri la Piessetre c'è il cavo accadi dentro? Certo, Sony è una azienda seria.» [tanto è vero che il cavo HDMI non è incluso]

«Quando esce x? Non lo so, non funziona il terminale.»

Poi potrei fare dei bibbidibabbidi

Questa, per Google, è la rappresentazione del bibbidibabbidi.


La nuova puntata di Multifap è attualmente in fase di missaggio. Tranne aggiunte dell'ultima ora, uscirà sorprendentemente a breve.
Potremmo gioire e ballare nudi come schifosi hippie. O fare, più saggiamente, bibbidibbabidi.




Un grazie a Ziano per la vocale perla.

Eutanasia videoludica parte terza: Contra


Che FiQus Contra. Eh si, che figo, davvero. Bello l’arcade, bellissima la conversione NES, che è fondamentalmente un gioco diverso rispetto a quello da sala. La copertina poi, con i due protagonisti che somigliano in maniera impressionante a Schwarzenegger e Stallone (mentre nel gioco non hanno nemmeno gli occhi)… Che ci volete fare, siamo nell’America di Reagan, l’hulkamania corre selvaggia, il wrestling attrae migliaia di bambini e si diffonde lo stereotipo tuttomuscolienientecervello.

Dopo questa lunga intro, torniamo a parlare di Contra. Quello per NES, però. Uno sparatutto a scorrimento difficile, ma difficile, ma talmente difficile che Konami ha dovuto inventare un codice da digitare col pad per ottenere 30 vite aggiuntive. E servivano tutte per finire il gioco. Non ne avanzava una. MAI. Sia come sia, Contra è un successone sul piccolo botolo Nintendo. Sulla stessa console esce anche un seguito, Super Contra, che non si è cagato nessuno, e uno spin off, Contra Force. Quest'ultimo brutto come la morte, in pratica un platform carino e colorato con quattro truzzi intenti a saltare ovunque.
Intanto la serie sbarca anche sul piccolo (mica tanto) Gheim Boi, con un gioco divertente ma fondamentalmente inguardabile sul display monocromatico.

Facciamo un salto temporale ai primi anni Novanta. Lo SNES domina il mercato, almeno quello delle console, perché in assoluto regna solo l’AMIGA. A500 per i ricchi, A600 per gli altri. Comunque, il Super Nintendo vende da matti e quei mattacchioni di Konami presentano Contra 3 The Alien Wars. Un gioco strepitoso, bellissimo, che usa ampiamente il Mode 7, il mitico chip aggiuntivo capace di generare effetti sbalorditivi, almeno per l’epoca. Contra 3 è lungo, difficile, tosto, ma bellissimo da vedere e appagante da giocare. Non molti lo hanno finito, ma poco importa. Un paio di anni dopo i possessori di Mega Giaiv si beccano Contra Hard Corps, totalmente diverso da Alien Wars e anche meno bello. Ma poco importa, è pur sempre Contra su una console SEGA.

Siamo nel 1996. Adesso domina la Pleistescion. Il Saturn vende benino, ma non si impone, Nintendo è ancora in alto mar(io)e con il suo N64. In quell’anno esce Contra: Legacy of War, primo gioco 3D della saga. Una ciofeca immonda. Ma ai tempi tutti i giochi dovevano essere obbligatoriamente in tre dimensioni. E ciofeche immonde, spesso. Non contenti di tale flop, Konami ci riprova nel 98 con C: The Contra Adventure. Altro giro altra ciofeca. Meno male che questi due aborti escono solo negli IUESEI. Per fortuna, almeno questo.

Da qui, la serie Contra muore per ben 4 anni. E’ una morte definitiva? No, purtroppo no. Konami infatti ci riprova con Contra: Shattered Soldier per Playstation 2, ai tempi sul mercato da appena un anno. Questa volta però ci troviamo di fronte ad un gioco a scorrimento laterale, come i vecchi tempi. Shit Soldier è brutto, sì, ma brutto forte. Roba da far vomitare bignami di level design dalle narici. Con un po’ di lavoro in più e meno stimolanti illegali magari poteva venire fuori anche qualcosa di discreto, invece nulla, cagata galattica. Secondo le leggende, il gioco sarebbe in realtà il completato e mai uscito Contra Spirits 64 per il Nintendone, portato paro paro sulla Plei. E la grafica infatti sembra quella di un gioco del 97, triste aspetto che corrobora la teoria.

Contra è morto. Così sperano i tanti fans, memori dei gioconi di un tempo. Macchè, tempo due anni e Neo Contra appare sempre su PIESSEDUE. E fa ancora più schifo del precedente. Un mischione tra platform, sparatutto a scorrimento orizzontale e action game 3D in free roaming. Uno schifissimo insomma. La Konami nuova scuola ha insomma mietuto un'ennesima vittima illustre. Quando si decideranno a chiuderla sta serie, pensano i soliti fan, tirando BBBUGNI ai muri.

Passano altri quattro anni e Contra riappare. Su DS, con Contra 4. E questo, non ci crederete, è un gioco bellissimo, uno dei migliori disponibili sulla console portatile Nintendo. 8 livelli pieni di azione vecchio stile, con grafica 2D curatissima, nemici incazzosi, boss finali grandi come tutto il display e tantatanta azione, comepiaceanoi.

Questa è in poche righe (mica poche, in verità) la storia di Contra, o Probotector, che dir si voglia. Una storia struggente, una serie di successo finita nel limbo, come tanti altri giochi. Il futuro? Chi lo sa, magari il brand sarà rispolverato da Konami per un nuovo episodio su WiiWare, PSN o XBLA, ovviamente venduto alla modifica cifra di 9.90 euri o 1200 punti Microsoft. O magari per iPad. Brrr.

Segnali di accanimento terapeutico:



Vogliamo ricordarlo così:


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